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Luzes sobre a Aprendizagem Ativa e Significativa: proposições para práticas pedagógicas na Cultura Digital

R$ 55,90

Orgs.:   Mill, D.; Santiago, G. (orgs.).

Confira abaixo a descrição completa da obra.

Descrição

A coletânea “Luzes sobre a Aprendizagem Ativa e Significativa: proposições para práticas pedagógicas na cultura digital”, organizada por Daniel Mill e Glauber Santiago, reúne 13 interessantes textos sobre a temática. Cada reflexão apresenta e analisa uma perspectiva distinta da complexa relação entre educação e tecnologias, com particular atenção aos princípios da aprendizagem ativa: desafio, engajamento, protagonismo, coletividade, mão na massa e contextualização.

Considerando que o processo de ensino-aprendizagem passa por reformulações no contexto da cultura digital, a obra versa sobre as transformações da didática e da prática docente na cultura digital, sobre a formação de professores e os conhecimentos tecnológicos pedagógicos do conteúdo, sobre aprendizagem ativa e significativa na cibercultura, sobre a personalização da aprendizagem com os estilos de uso do virtual, bem como sobre as estratégias ou metodologias ativas de aprendizagem, que envolvem a relação entre a matriz curricular e o movimento Maker, a abordagem Steam (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics), a robótica pedagógica, o processo de gamificação e transmidiação na aprendizagem, os jogos educacionais etc.

Queremos acreditar que esse livro contenha contribuições ímpares e, por isso, merece a atenção do leitor. Fica, então, o convite à leitura.

ISBN: 978-65-86891-23-2

SUMÁRIO

  • Apontamentos propositivos sobre práticas pedagógicas para aprendizagem ativa na cultura digital: uma introdução ao tema
  • Reflexões sobre didática e prática docente na cultura digital
  • Formação de professores e o Conhecimento Tecnológico Pedagógico do Conteúdo (TPACK)
  • Aprendizagem ativa e significativa na cultura digital
  • Personalização da aprendizagem com os estilos de uso do espaço virtual
  • Metodologias ativas de aprendizagem: alguns apontamentos
  • Movimento Maker e abordagem Steam: novas possibilidades de explorar currículos
  • Apontamentos propositivos sobre robótica pedagógica: noções, origens e contribuições
  • Gamificação e transmidiação na Educação
  • Jogos na Educação: uma introdução ao tema
  • Apontamentos sobre design de jogos educacionais
  • Notas sobre a linguagem televisiva e radiofônica no contexto educacional
  • Modelagem e impressão 3D: uma introdução ao tema 

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